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- 제목
- [이벤트] [공개테스트] 부제 - 집착에 해방을 허(許)하라 ~~ [1]
- 작성자
-
바람난땡초~♬ - 등록일
- 2011-07-10 21:30:34
- IP
- 121.165.***.150
- 조회수
- 935
새로운 것을 개발하고 접하는 모든 者는
"집착에 해방을 허(許)하라 ~~"--땡초
히든포레스트...기능이나 버그 문제 이런것을 논하기 이전에 개인적인 생각의
결론부터 말씀드리면 숲이라는 주제를 가진 코스의 설계목적은 이해를 하지만
자연의 목초지대에서 바람의 변화와 지형적으로 복잡하고 구릉,산악,산림,암석,
하천,연못을 포함하는 인공적 설계가 잘 어우러진 모습이었으면 기술샷, 짤라치기,
페이드샷 등 좀더 다양한 샷을 구사하면서 참 즐겁게 즐길 수 있지 않앗을까라는
아쉬움이 많네요.
[참가 캐릭터 스탯]
선택연장 : 하이브리드 우드류, 템골드 아이언, 템골드 웨지, 엘로드오너블랙 펏
적용기준 : 주어진 아이템을 모두 장착하지 않고 다소 현실에 맞게 적용함
기 본 : 파워 40 임팩 48 체력 26 기술 206
샷적용시 : 채마다 젬 장착하여 2스탯씩 플러스
사 용 공 : 내셔널 2pc
가. 코스 전반적인 설계에 관하여
1. 티잉그라운드
티잉그라운드에서 보여지는 목표점(뷰잉)이 너무 좁게 설계되어 라운딩을 즐기는 유저로
하여금 울창한 해송이나 멋진 숲에 둘러쌓여 시원함을 즐긴다는 느낌이 아니라 단순히
좁다란 페어웨이 한지점만 목표로 봐야하는 갇혀진 듯한 답답한 느낌을 갖게 합니다.
2. 페어웨이
18홀 대부분의 페어웨이가 너무 좁게 설계되어 샷을 위해선 상당한 집중력을 필요로
하며 다양한 기술샷을 구현하기에는 낙하지점 이후의 움직임에 대한 페어 안착의 확률이
너무 낮아서 구현불가 하네요. 따라서 다양한 샷을 구현하며 즐기는 사용자층에서는
흥미를 잃어버리기 쉽고, 단순한 기술구현과 임팩의 정교함 만을 위주로 하는 샷이
반복되므로 게이머로 하여금 과도한 지루함을 초래한다.
좁다란 페어웨이는 한번의 샷 실수로 그 영역을 벗어나면 쎄미-하드럽에서 샷을 할 수
밖에 없는 무서운(?) 벌타가 주어지는 상황이 지속적으로 발생...ㅎ 하므로 긴장감을
주기는하나 편하게 즐기고자하는 사용자에겐 오히려 짜증스러운 부분이 될듯 합니다..ㅠ
업힐 다운힐...좁다란 페어웨이는 처음엔 어쩌면 어려운듯하지만 란딩횟수를 반복하다
보면 사용자의 즐겨찾는 안착지점이 정해지고 참여 횟수를 거듭할수록 이것저것 시험삼아
해볼 만한 가치를 잃어버리고 어쩌면 단조로운 코스로 인식되어 다시 찾지 않는 코스로
사양되는 전형적인 사양 코스 특성으로 인식될 가능성을 내포하고 있습니다.
숲을 지향한다면 차라리 실코스인 오거스트내셔널 코스와 컨셉이 비슷한 멋진 소나무와
그 중간중간 시원함이 어우러진 활엽수 그리고 가끔 마음의 평안을 주는 화려한
철쭉이라든가 먼가 좀....역동적인 화려한 숲의 모습을 보앗으면 햇는데 나무들만 꽉꽉
들어차 있으니... ㅠㅠ
또 하나의 아쉬움이 있다면 한두홀 정도는 홀컵 주위의 워터해저드라든가 아벨플레나의
숲에 가려진 아일랜드 홀 처럼 조금은 아기자기한 모습도 필요하지 않았을까요? ㅎㅎ
3. 해저드 외
해저드는 부정확한 샷을 억제하기 위하여 특별히 설치된 방해물 또는 함정으로,
벙커와 워터해저드 등이 있다는 것은 누구나 아는 사실일 것이다.
실제골프코스나 게임상의 코스난이도를 높이는 방법에는 해저드를 적지적소에
배치함으로써 홀별로 난이도가 달라지는데 조절하는 방법은 여러가지가 있겟으나
실골이든 게임상이든 크게 두가지로 구분되어진다고 볼 수 있겠지요. ...
그 하나는 페어웨이의 끈김이 없이 지형적인 장애물(아벨플레나, 헬라, 포르네우스)을
건너야만 안착이 가능한 방식이고, 두번째는 별개의 페어웨이로 구성된 아일랜드 유형의
장애물을 적용하는 것이며(카데이거, 글레이거 유형) 게임상에서도 그대로 적용됩니다.
그런데,
이번 신규맵은 설계의 포인트가 숲이라는 주제와 홀전장의 길이늘이기를 전제로 해서인지
너무나 일관된 해저드 방식(그린주변은 벙커, 페어웨이 가운데는 워터/벙커 반복)을
채택하고 있는듯한 느낌이 듭니다.
차라리 펄그린이나 아벨플레나 처럼 다양한 워터해저드와 숲의 조화를 중심으로
설계가 되엇으면 더 좋지않앗을까 라는 생각이 드는것은 혼자만의 느낌일까요?
4. 그린과 그 주변
숲의 끝지점에 마련된 그린의 업/다운은 난이도라든가 기타 모든면에서 잘 구현되엇다고 봅니다.
대체적으로 버리는 안착지점 외에 유용한 그린을 좁게 채택한 이유는 난이도를 높이기
위한 방법이겟지만.. 18홀 내내 유용한 그린의 범위가 대부분 좁고 그린 주변엔
세미-하드럽으로 둘러싸여 롱퍼팅의 묘미나 칩인의 짜릿함을 맛보는 것은 포기해야
할 듯 하네요.ㅋㅋ
적어도 온그린 이후에 느낄 수 있는 펏팅의 진정한 맛..
그것이 롱퍼팅이든 숏퍼팅이든 그 손맛을 느끼고 싶습니다. ㅎㅎ
나. 버그나 기타사항에 관하여
라운딩 횟수가 적어서 그런지 특별한 버그는 아직 발견 못하엿으나 한가지 분명한 것은
페어웨이 주변의 숲속에 공이 안착하엿을 때나 그린 주변의 나무 근처에 안착햇을 때에
앞을 가리는 나무의 이미지가 투명하게 보이도록 설계되어 나무 그림자가 샷하는 모습을
흐리게 가리는 것과 같은 현상이 나타나며 이것이 물체인지 그림자인지 혼동됩니다.
그래픽 구현의 문제겟지만..
나뭇잎에 맞으면 공이 전혀 예상치 못하는 이상한 곳으로 튕기는 장애물임에도
흐릿한 그림자로 표현되어 사용자가 헛갈리는 현상이 있습니다.
기타로 공개테스트이기는 하지만 시간제한 60초의 의미를 잘 모르겟네요.
시간제한 없이 코스 테스트를 하게 설정하였으면 한홀한홀 고민도 해보면서
이것저것 다양한 샷을 구현해 볼 수 있지 않았을까요?
다소 아쉬움을 주는 공개테스트...였습니다.
다. 테스터의 변
신규코스 개발을 위해 노력하신 개발자와 관계자 분들 모두 수고많으셧습니다.
최후 참석하는 테스터의 몇번의 코스 참여는 그 동안의 노력과 땀흘리신 것에 비하면
아주 미천한 것이지만, 특정 상품을 시장에선보일 때면 그 상품의 가치와 생명은
사용자가 불어넣는다는 사실을 기억해 주셧으면 합니다.
아무리 좋은 상품이라도 사용자에게 외면받는 순간...
상품으로서의 가치를 상실한 것이라 할 것입니다.
개발가치를 내포한 사용자에 의해 사랑받는 멋진 코스가 되었으면 합니다.
감사합니다.
------ 탁월한 삶을 위하여.... 땡초^^
"집착에 해방을 허(許)하라 ~~"--땡초
히든포레스트...기능이나 버그 문제 이런것을 논하기 이전에 개인적인 생각의
결론부터 말씀드리면 숲이라는 주제를 가진 코스의 설계목적은 이해를 하지만
자연의 목초지대에서 바람의 변화와 지형적으로 복잡하고 구릉,산악,산림,암석,
하천,연못을 포함하는 인공적 설계가 잘 어우러진 모습이었으면 기술샷, 짤라치기,
페이드샷 등 좀더 다양한 샷을 구사하면서 참 즐겁게 즐길 수 있지 않앗을까라는
아쉬움이 많네요.
[참가 캐릭터 스탯]
선택연장 : 하이브리드 우드류, 템골드 아이언, 템골드 웨지, 엘로드오너블랙 펏
적용기준 : 주어진 아이템을 모두 장착하지 않고 다소 현실에 맞게 적용함
기 본 : 파워 40 임팩 48 체력 26 기술 206
샷적용시 : 채마다 젬 장착하여 2스탯씩 플러스
사 용 공 : 내셔널 2pc
가. 코스 전반적인 설계에 관하여
1. 티잉그라운드
티잉그라운드에서 보여지는 목표점(뷰잉)이 너무 좁게 설계되어 라운딩을 즐기는 유저로
하여금 울창한 해송이나 멋진 숲에 둘러쌓여 시원함을 즐긴다는 느낌이 아니라 단순히
좁다란 페어웨이 한지점만 목표로 봐야하는 갇혀진 듯한 답답한 느낌을 갖게 합니다.
2. 페어웨이
18홀 대부분의 페어웨이가 너무 좁게 설계되어 샷을 위해선 상당한 집중력을 필요로
하며 다양한 기술샷을 구현하기에는 낙하지점 이후의 움직임에 대한 페어 안착의 확률이
너무 낮아서 구현불가 하네요. 따라서 다양한 샷을 구현하며 즐기는 사용자층에서는
흥미를 잃어버리기 쉽고, 단순한 기술구현과 임팩의 정교함 만을 위주로 하는 샷이
반복되므로 게이머로 하여금 과도한 지루함을 초래한다.
좁다란 페어웨이는 한번의 샷 실수로 그 영역을 벗어나면 쎄미-하드럽에서 샷을 할 수
밖에 없는 무서운(?) 벌타가 주어지는 상황이 지속적으로 발생...ㅎ 하므로 긴장감을
주기는하나 편하게 즐기고자하는 사용자에겐 오히려 짜증스러운 부분이 될듯 합니다..ㅠ
업힐 다운힐...좁다란 페어웨이는 처음엔 어쩌면 어려운듯하지만 란딩횟수를 반복하다
보면 사용자의 즐겨찾는 안착지점이 정해지고 참여 횟수를 거듭할수록 이것저것 시험삼아
해볼 만한 가치를 잃어버리고 어쩌면 단조로운 코스로 인식되어 다시 찾지 않는 코스로
사양되는 전형적인 사양 코스 특성으로 인식될 가능성을 내포하고 있습니다.
숲을 지향한다면 차라리 실코스인 오거스트내셔널 코스와 컨셉이 비슷한 멋진 소나무와
그 중간중간 시원함이 어우러진 활엽수 그리고 가끔 마음의 평안을 주는 화려한
철쭉이라든가 먼가 좀....역동적인 화려한 숲의 모습을 보앗으면 햇는데 나무들만 꽉꽉
들어차 있으니... ㅠㅠ
또 하나의 아쉬움이 있다면 한두홀 정도는 홀컵 주위의 워터해저드라든가 아벨플레나의
숲에 가려진 아일랜드 홀 처럼 조금은 아기자기한 모습도 필요하지 않았을까요? ㅎㅎ
3. 해저드 외
해저드는 부정확한 샷을 억제하기 위하여 특별히 설치된 방해물 또는 함정으로,
벙커와 워터해저드 등이 있다는 것은 누구나 아는 사실일 것이다.
실제골프코스나 게임상의 코스난이도를 높이는 방법에는 해저드를 적지적소에
배치함으로써 홀별로 난이도가 달라지는데 조절하는 방법은 여러가지가 있겟으나
실골이든 게임상이든 크게 두가지로 구분되어진다고 볼 수 있겠지요. ...
그 하나는 페어웨이의 끈김이 없이 지형적인 장애물(아벨플레나, 헬라, 포르네우스)을
건너야만 안착이 가능한 방식이고, 두번째는 별개의 페어웨이로 구성된 아일랜드 유형의
장애물을 적용하는 것이며(카데이거, 글레이거 유형) 게임상에서도 그대로 적용됩니다.
그런데,
이번 신규맵은 설계의 포인트가 숲이라는 주제와 홀전장의 길이늘이기를 전제로 해서인지
너무나 일관된 해저드 방식(그린주변은 벙커, 페어웨이 가운데는 워터/벙커 반복)을
채택하고 있는듯한 느낌이 듭니다.
차라리 펄그린이나 아벨플레나 처럼 다양한 워터해저드와 숲의 조화를 중심으로
설계가 되엇으면 더 좋지않앗을까 라는 생각이 드는것은 혼자만의 느낌일까요?
4. 그린과 그 주변
숲의 끝지점에 마련된 그린의 업/다운은 난이도라든가 기타 모든면에서 잘 구현되엇다고 봅니다.
대체적으로 버리는 안착지점 외에 유용한 그린을 좁게 채택한 이유는 난이도를 높이기
위한 방법이겟지만.. 18홀 내내 유용한 그린의 범위가 대부분 좁고 그린 주변엔
세미-하드럽으로 둘러싸여 롱퍼팅의 묘미나 칩인의 짜릿함을 맛보는 것은 포기해야
할 듯 하네요.ㅋㅋ
적어도 온그린 이후에 느낄 수 있는 펏팅의 진정한 맛..
그것이 롱퍼팅이든 숏퍼팅이든 그 손맛을 느끼고 싶습니다. ㅎㅎ
나. 버그나 기타사항에 관하여
라운딩 횟수가 적어서 그런지 특별한 버그는 아직 발견 못하엿으나 한가지 분명한 것은
페어웨이 주변의 숲속에 공이 안착하엿을 때나 그린 주변의 나무 근처에 안착햇을 때에
앞을 가리는 나무의 이미지가 투명하게 보이도록 설계되어 나무 그림자가 샷하는 모습을
흐리게 가리는 것과 같은 현상이 나타나며 이것이 물체인지 그림자인지 혼동됩니다.
그래픽 구현의 문제겟지만..
나뭇잎에 맞으면 공이 전혀 예상치 못하는 이상한 곳으로 튕기는 장애물임에도
흐릿한 그림자로 표현되어 사용자가 헛갈리는 현상이 있습니다.
기타로 공개테스트이기는 하지만 시간제한 60초의 의미를 잘 모르겟네요.
시간제한 없이 코스 테스트를 하게 설정하였으면 한홀한홀 고민도 해보면서
이것저것 다양한 샷을 구현해 볼 수 있지 않았을까요?
다소 아쉬움을 주는 공개테스트...였습니다.
다. 테스터의 변
신규코스 개발을 위해 노력하신 개발자와 관계자 분들 모두 수고많으셧습니다.
최후 참석하는 테스터의 몇번의 코스 참여는 그 동안의 노력과 땀흘리신 것에 비하면
아주 미천한 것이지만, 특정 상품을 시장에선보일 때면 그 상품의 가치와 생명은
사용자가 불어넣는다는 사실을 기억해 주셧으면 합니다.
아무리 좋은 상품이라도 사용자에게 외면받는 순간...
상품으로서의 가치를 상실한 것이라 할 것입니다.
개발가치를 내포한 사용자에 의해 사랑받는 멋진 코스가 되었으면 합니다.
감사합니다.
------ 탁월한 삶을 위하여.... 땡초^^
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